मेननिया मानिसहरू सबै उमेरका मानिसहरूलाई संवेदनशील छन्। सामाजिक स्थिति, हितोप्राप्त, पेशा, लबीहरू, समयसँगन शौकहरू र गेमिंग निर्भरताको सम्भावना संभावनाले असर गर्दैन। लामो समयदेखि जूवा खेल्नेलाई खराब बानी मात्र मानिन्थ्यो, तर त्यसपछि यो मानसिक रोगको सूचीमा शुरू भयो, जस्तो कि जस्तो रहन सक्ने निर्भरता।
व्यक्ति विचित्रता
शब्दको व्यापक अर्थमा खेल गेमप्लेमा कुनै पनि रोगीय निर्भरता भनिन्छ। यो पनि जुवा, भिडियो गेमहरू, र खेलहरू स्टक एक्सचेन्जमा लागू हुन्छ। तसर्थ, एक समस्याको पदनामका लागि त्यहाँ धेरै नामहरू छन् - लाडिंगोमियानियाको लाडिंगेन्सिया। खेल - विश्वमा सबैभन्दा सामान्य मानव निर्भरता मध्ये एक , यस्तो मद्यव्यसगाम र लागूऔषधको दुर्व्यसनको रूपमा मात्र नेतृत्व गर्नु बेलाइंछ। तर क्याच तथ्य छ कि हानिकारक बानीहरू समूहबद्ध गर्न मन पराउँनुहुन्छ, र त्यसैले खेतालाहरू प्रायः मद्यपान, र लागूऔषधको दुर्व्यसन गरिरहेका छन्।
खेल निर्भरताले गैर-रासायनिक प्रजातिलाई जनाउँछ। म एक चिकित्सा भाषा द्वारा व्यक्त गरिएको छु, यो एक शरारत हो जुन खेलको लागि मानवीय सबै खपत जोशको साथ हो। लामो समयदेखि, यो एक रोग मानिएन, तर पछिल्लो दशकहरूले डाक्टरहरूलाई समस्याको बारेमा आफ्नो दृष्टिकोण पुनर्विचार गरे - खेलको मात्रामा निर्भर गर्दछ केही दशौं चोटि बढेको र यो स्पष्ट भयो कि यो हस्तक्षेप विज्ञान र औषधि गर्ने समय हो। जूवा खेल्ने काम महामारीइको रूपमा कसले मूल्या .्कन गरीन्छ।
सबै नयाँ गेमिंग उपकरणहरू देखा पर्दछन्, सामूहिक भिडियो गेमहरू जुन लाखौं मानिसहरूलाई आकर्षित गर्दछ। गेमि machines मेशिन र क्यासिनोलाई सीमित गर्न उपायहरू, तर राम्रो जस्तो देखिदैन, जति राम्रो हुन्छ जहाँ गेमरहरू भयावही र g ्गहरू फस्टाउँछन्।
खेल परिमार्जन गरिएको छ, अब भौतिक लाभ भनेको प्लेयरको मुख्य प्रोत्साहन होइन। निर्भरता खेलहरूबाट विकास हुँदैछ जुन सामान्यतया, एक विजेतालाई स not ्केत गर्दैन - व्यक्तिहरूले प्रक्रियालाई हटाउँछन्।
गेमम्यानले विश्वदृष्टिमा उल्लेखनीय रूपमा सीमित छ। उसको चासोको क्षेत्र एकदमै नाघायु हो, यो प्रायः सजिलो सप्तान्तरित हुन्छ, मूल्य निर्देशनको प्रणालीलाई सामान्य मानव जीवन परिवर्तन गरिन्छ - परिवार, तेस्रो र चौथाई योजनाहरू। खेलको जीवनमा पहिलो स्थान खेल द्वारा कब्जा गरिएको छ।
जो रोग को खेल निर्भरता विचार गर्दैनन् गलत छन्। खेल आईसीडी-10 मा आईसीडी-10 मा सेयड -1.0 भन्दा कम रोगको रूपमा प्रविष्ट गरिएको छ। यो वास्तविक रोग सम्पूर्ण संसारका डाक्टरहरूले मान्यता प्राप्त छ भन्ने तथ्य।
खेल एक महत्त्वपूर्ण संज्ञाबाल प्रक्रिया हो जसले बच्चाहरूलाई ब्रह्माण्डको कानून अन्वेषण गर्न मद्दत गर्दछ, र त्यसकारण रगतको प्रत्येक व्यक्तिको प्रेम। जूवा खेल्ने सुविधाहरू छन् कि एक व्यक्तिको निश्चित "स्की छ" - एक खेल - एक खेल जुन आफैमा हानि पुर्याउँदैन, जीवनको सबैभन्दा महत्त्वपूर्ण अंश हुन्छ। तथ्य यो हो कि खेलको क्षणमा एक व्यक्तिले कडा भावनाहरू महसुस गर्न सक्दछ जुन दैनिक जीवनमा उपलब्ध छैन। तसर्थ, श्रम हप्ता पछि केहि खेल्न, उदाहरणका लागि, यो भावनात्मक "डिस्चार्ज" को लागि reverfered छैन। र धेरै, वास्तवमा, यो समय वाला जूवा खेल्ने खेल्न सम्भव छ, तिनीहरूमा शैलीगत निर्भरतामा आकर्षित भएको छैन।
जुवाको मामलामा, सबै फरक छ। तिनीहरू दर्दनाक व्यसन हटाउन असमर्थ छन्, जसले मानव जीवनको अर्थको अवमूल्यन गर्न, सबै अन्य चाहनाहरू र मूल्यहरू विस्थापित गर्दछ। खेल संयन्त्रहरू मद्यपन्य संयन्त्रसँग समान छन् - एक व्यक्ति एक अपवित्र इच्छालाई दबाउन सक्दैन जसले शारीरिक स्तरमा यथार्थ सिन्ड्रोमलाई महसुस गर्दछ। ऊ आफैंलाई आलोचना गर्न असमर्थ छ, उसको कार्यमा, तिनीहरूलाई नियन्त्रण गर्दैन र वरपरका वातावरण प्रतिबिम्बित गर्न सक्दैन। अनियन्त्रित चाहनायोग्य चाहनाहरूको आक्रमणमा बस्दै एक जना बसिरहेको छ, परिवारको आवश्यकताहरू, उनीहरूको आफ्नै आवश्यकताहरू पूरा नगरी। खेल पूरा भयो जब आक्रमण पास हुन्छ। अर्को आक्रमण सम्म, उहाँ आलोचनात्मक रूपमा आफ्नो कार्यहरूमा गम्भीर रूपमा हेर्नु सक्षम हुनुहुन्छ। अनि अर्को आक्रमण अवश्य हुनेछ। तसर्थ, गेमिंगलाई पुरानो मानसिक रोग मानिन्छ, पुन: संपर्क र प्रगतिको खतरा बढ्छ (समयको साथ आक्रमणहरू अधिक र बलियो हुन्छ)।
मानिसमा वर्किला शक्ति जेसुकै होस्, ऊ गेमप्लेमा संलग्न हुन उसको आवेगलाई प्रभाव पार्न असमर्थ छ।
समाजशास्त्रीहरूले याद गरे कि धेरै सम्पन्न देशहरूमा, वयस्कहरूमा जुवा खेल्ने स्तर अस्थिर अर्थव्यवस्था र अन्य समस्याहरूको साथ देशहरूमा भन्दा (0.4% 7% बिरूद्ध)। उदाहरणको लागि, क्यानाडामा, जूंगाको प्रचलनको 1 ..5%, र रसिया र बाह्र देशहरूको इलाकामा - 3.5 ..% देखि -। बच्चाहरू र किशोर किशोरीहरू, निवासको देश बाहेक, प्रायः वयस्कहरू दुई पटक जुवा खेल्छन्।
प्रजातिहरू
खेल निर्भरता धेरै प्रकारका छन्। ती सबै केवल स्वास्थ्यको लागि मात्र खतरनाक छन्, तर मानव जीवनको लागि पनि। वर्गीकरण खेलको प्रकारमा आधारित छ।भौतिक प्रोत्साहनका साथ जुवा खेल्दै
यो क्यासिनो, स्लट मेशिन, अनलाइन क्यासिनोहरू, कार्ड खेलहरू, रुलेट र यस्तै। त्यस्ता खेलहरूको पुरानो इतिहास छ। तर पहिलो क्यासिनो XVII शताब्दीमा भेनिसमा खुला थिए। त्यसबेलादेखि, जूवा खेल्ने घरहरू संसारभरि फैलिएको छ, र अब भर्चुअल स्थानमा प्रस्तुत गर्दै।
जुवा एक व्यक्तिमा आकर्षक छ कि उनीहरूले उसलाई त्यस्तो जोश जोशबाट बच्न अनुमति दिन्छन् कि उसले केवल आफ्नो दैनिक जीवनमा जानको लागि हैन। थप रूपमा, लतनाको विकासको लागि महत्वपूर्ण कारक धनी, विघटन हुने प्रत्याशा हो, हल्का पैसा वा अन्य मानहरू कमाउनुहोस्।
जूवा खेल्ने विश्वका आश्रित खेलाडीहरूको संख्यामा जुवा।
कम्प्युटर गेमहरू र खेल अनलाइन
खेल उद्योगले मानवतालाई मात्र पैसा जित्ने अवसर मात्र प्रदान गर्यो। उनले वैकल्पिक नयाँ संसारको प्रस्ताव राखिन्, जसमा सबैजना चाहिने व्यक्ति हुन्। के यो सपना होइन, UTOPII होईन? फलस्वरूप भिडियो गेमहरूमा निर्भर गेमरहरूको संख्या हालसालैका वर्षहरूमा द्रुत रूपमा बढेको छ आज, यस प्रकारको निर्भरता लगभग जुवा सम्बन्धी शैलीगत निर्भरता जस्तै, र भौतिक इनाम अब खेलाडीहरूको लागि प्रोत्साहन छैन।
डाक्टरहरू र वैज्ञानिकहरू अनुसार, नेटवर्क गेमहरू, विशेष गरी Mormpg, विशेष गरी mormpg को लागि सबैभन्दा शक्तिशाली निर्भरता। धेरै केसहरू पछि, जब व्यक्तिहरू (बच्चाहरू सहित) थकानबाट मरे, बहु-दिवसको खेलको क्रममा निद्राको अभाव। कसले यस प्रकारको विश्वासको निर्भरता पहिचान गर्यो र आईसीडी -11 मा समावेश छ (कक्षाको सुरूमा ICD-10 द्वारा प्रति आईसीडी-10 द्वारा प्रतिस्थापन हुनेछ)।
यस प्रकारको निर्भरता वास्तविक विश्वसँग असन्तुष्टि हो, मानसहित, यथार्थमा यो गर्नका लागि इच्छाको अभावको कारण यस प्रकारको निर्भरता विकसित हुँदैछ। भर्चुअल स्पोर्टमा यो नायक हुन सजिलो छ, मर्ने, पुनरुत्थान भएन, पुनरुत्थान, जित्नुहोस्, जित्यो, उचाइ पारे र आकाशगंगाहरू पनि शासन गर्ने। एकै साथ खेलहरूको सिर्जनाकर्ताहरूले प्रोत्साहनका रूपमा पारिश्रमिकको ख्याल राखे - धेरै जसो खेलहरू विगतको स्तर र उपलब्धिहरूका लागि एक चक्रको लागि प्रदान गर्दछ, र यसले व्यक्तिलाई गेमप्ले जारी राख्नको लागि प्रोत्साहित गर्दछ।
आधुनिक प्रुफर अनुसन्धानकर्ताहरू तर्क गर्छन् कि कुनै पनि खेलको अत्यधिक शौकका कारण शैतानी उन्मादले विकास गर्न सक्दछ। 201 2018 मा, खेलहरूको सूची, जसमा प्रायः गम्भिर मानसिक लत हुन्छ, जसलाई योग्य चिकित्सा हेरचाह चाहिन्छ:
- डोटा 2;
- मड्न;
- ग्रान्ड चोरी अटो v (gta);
- Minecraft;
- अतुल भुँडी
- सिम्स;
- वारक्राफ्टको संसार;
- पोकेमोन;
- ट्यांक को दुनिया।
यो सूची सबैभन्दा पूर्ण भन्दा धेरै टाढा छ। नयाँ गेमहरू लगभग दैनिक देखिन्छन्, लाखौं प्रशंसकहरू प्राप्त गर्दै, जुन लगातार जोर्टित्मक निर्भरताका साथ पनि फेला पर्दछन्।
लोटरी, टोटे, वित्तीय एक्सचेन्जहरू
तपाईं जति मनपर्नुहुन्छ त्यस्तै शौक खेलहरू होइन, निर्भरता होइन, निर्भरता होइन। तर तथ्य यो तथ्य नै रहन्छ। लोटरी टिकटका लागि अत्यधिक जोश, खेल दरहरू, मुद्राको भिन्नता वा सेयरको लागतमा खेल पनि विभिन्न प्रकारका गेममेनको रूपमा मानिन्छ।
चिन्तवणका आयोजकहरू र तीव्रहरू खेलाडीहरूको वित्तीय अवस्थाको बारेमा चिन्तित छैनन्। तिनीहरू आफ्नै लाभको बारेमा चिन्तित छन्। तर चिट्ठामा खेल्दै र मानिसहरूलाई जबरजस्ती गर्न, अचम्मको कुरा, चमत्कारहरूमा विश्वास गर्नुहोस्। बाल्यकालमा हामी परी कथाहरू भन्छौं जसमा एक अद्भुत अयोग्य तरीकाले केहि हुन्छ, र कमजोर र शोकको अनुभव, फडी र चीलको बत्तीको बारेमा)।
धेरै जसो धनी मानिसहरू यस प्रकारको निर्भरताबाट ग्रस्त छन्। दीर्घकालीन शैलीलोजिकल "लटर्टरहरू" हुन्, समाजविज्ञानीहरूको अनुमानित औसत भन्दा कमको औसत भन्दा कम छ। तिनीहरू लटरी टिकटको लागि अन्तिम पैसा दिन तयार छन्, आफ्नै "अलाइड अलाइडा" फेला पार्ने आशामा। यात्री टोटको समान औसत चित्रण।
मुद्रा र शेयर बजारमा चट्टानहरू केहि सीपहरू आवश्यक पर्दछ। र त्यसपछि केही व्यक्तिहरूमा दुर्व्यसनी बढ्छ - गणितीय, संभावना, सम्भाव्यता, अर्थशास्त्रीको सिद्धान्त। सारमा, यो साधारण जूबिलिंग हो, यद्यपि उनीहरूले उनको "दिमागको काम" लाई प्रतिनिधित्व गर्छन्। मानिस र उसको मानसिक क्षमताहरूबाट अचम्मको रूपमा, त्यहाँ स्टक मार्केटमा धेरै निर्भर छैन।
यस तथ्यलाई अवस्था बढ्दैछ कि आज आज पनि त्यस्ता धेरै ईन्टरनेटले एक व्यक्तिलाई नि: शुल्क प्रशिक्षण प्रदान गर्दैन, तर थप दरहरूको लागि loans ण प्रदान गर्न पनि तयार छ। धेरै चाँडो, खेलाडी भारी वित्तीय केबलमा जान्छन्, जसबाट ऊ फेरि बन्द गर्न र थप खेलको सहयोगले प्रस्तुत गर्दछ। कर्तव्य बढ्दै गइरहेको छ, पूर्ण दिवालियापन र सबै नकारात्मक परिणामहरू बढ्छ, यसै कारणले, गम्भीर मानसिक विकारहरू, समाजमा जम्मा गर्ने र आत्महत्या गर्ने प्रयासमा।
संकेत
खेलको व्यवहार एकदम विशेषता हो। सामान्यतया, यो मद्यपालन वा नरोती दुर्व्यसनको ब्येश्णीको ब्यबहार भन्दा धेरै फरक छैन, किनकि दुबै धुम्रपान दुर्व्यसनको साथ एक व्यक्तिको बारेमा एक व्यक्ति को लक्षण संग।
एक प्रकारको साँघुरोको साथ एक व्यक्तिको हितको सर्कल। र यात्रा गर्दा पनि उनी यात्रा पढेर मोहित भएर धेरै कुरा गरे, पुरातात्विक उत्पीडनको पाठ, तब खेलमा चासो लिएर मात्र रहन्छ। यो बुझ्न, एक व्यक्तिसँग कुरा गर्न सजिलो छ, उसलाई विशेष खुशी, खेल विवरण, उनको अनुभव, सूक्ष्म र रहस्यहरु को एक छलफल दिन्छ। अन्य शीर्षकहरू जुन गेमप्ले र सबै चीजहरूको चिन्ता गर्दैन जुन यससँग सिधा जडित छ, चिढचिलो वा अत्यन्त व्याकुलताका साथ।
खेलाडी आफ्ना पुराना साथीहरूसँग कुराकानी गर्न रोकिन्छ, परिवारका सदस्यहरूलाई ध्यान दिन बन्द हुन्छ, खाजा खान, खाजा लिन सक्छ। उसले जिम्मेवारी र केसहरूलाई बेवास्ता गर्दछ उसको सहभागिता राख्ने आवश्यकता पूरा गर्यो, किनकि यी सबैले खेलपालाबाट विचलित गर्दछ। कुनै पनि अवसरको साथ, उसले खेल्छ। यदि त्यहाँ कुनै सम्भावना छैन (प्रकाश बन्द भयो भने, त्यहाँ कुनै इन्टरनेट छैन, कम्प्युटरले तोड्यो र यस्तै, यो रिसाएको छ। एकै साथ उनले बिजुलीको प्रक्रिया सम्भव छ भने कम्प्युटर सुधार गर्न उनले कम्प्युटर मर्मत गर्न चोरी देखाउन सक्छन्।
यदि परिस्थितिको आवश्यकता छोटो समय पछि खेलमा बाधा पुर्याउँछ भने, एक व्यक्तिले सबैभन्दा बलियो चिन्ता र चिन्ता अनुभव गर्न थाल्छ, ऊ खेलमा फर्कनु पर्छ। यो थ्रुटीस्ट मद्य दुर्व्यसनको गिलास, ड्रग दुर्व्यसनीको गिलास जत्तिकै बलियो छ - निषेधित पदार्थको अर्को डोजलाई। डाक्टरहरूले याद गरे कि एक व्यक्तिको अभावको मामलामा डाक्टरहरूले उपनिवेशका लक्षणहरूको अनुभवको साथ शपथहरू संयम सिन्ड्रोमको रूपमा मिल्दोजुल्दो खेल्न सक्छन्।
- मुडलाई छिटो कम गरिएको छ;
- विभिन्न तीव्रताको टाउको दुखाइ देखा पर्दछ;
- सपना विचलित हुन्छ, इन्मोनोमिया देखा पर्दछ;
- कुनै व्यक्तिलाई केहिमा ध्यान केन्द्रित गर्नु अत्यन्तै गाह्रो छ, उनको ध्यामा ध्यान केन्द्रित गर्नुहोस्;
- "खाली ठाउँहरू" मेमोरीमा देखा पर्दछ, अधिक अक्सर - छोटो अवधिमा (एक व्यक्तिले सम्झन सक्दैन कि उसले बिहान बिहानको खाजामा खाए।
- मांसपेशी दुखाइ र कम्पन अंगहरू र ओठहरू देखा पर्न सक्छ।
खेलमा पहुँच भएकोमा, यस्तो गडबडीको साथ एक व्यक्ति स्वतन्त्र रूपमा हार्नेहरूको श्रृंखला पछि रोक्न सक्दैन, न त विजयको पछि। "ज्ञान" को अवधिमा, गेमम्यानले राम्ररी बुझेका छन् कि उनको उत्कटता हानिकारक र अरूको लागि निर्णयहरू लिन सक्दैन। तर यो निर्णय प्रायः कहिलेसम्म चोट पुग्दैन, किनकि त्यहाँ धेरै कारणहरू छन् किन एक व्यक्ति कम्प्युटरमा तल झर्छ वा जुवामा चल्दछ।
मनोचिकित्सकहरूले एक धेरै जटिल र लगनशीलतालाई विचार गर्छन्, किनकि यसले निरन्तर सोच्ने विशेष गल्तीहरू राख्छ। सामरिक त्रुटिहरु ट्रान्स को अवस्थामा राज्य नजिक को उद्भव योगदान। यो, एक व्यक्ति त्यो "आज म, थाहा छ, ठीक भाग्यमानी छ" भन्ने काँध मा सबै छ भन्ने कुरामा विश्वस्त छ "मात्र एक जीत ऋण फिर्ता गर्न मलाई मद्दत गर्नेछ।" आफ्नो निर्भरता सोच को प्रक्रिया मा रणनीतिक अविवेकी गल्ती एक व्यक्ति एक सकारात्मक मनोवृत्ति प्रकुपित - यो कि निर्भर, तर मिलाउँछ कारण यो ठूलो बुझ्नुहुन्छ। यस्तो अभियुक्तहरुलाई दोषी सामान्यतया यो जस्तै आवाज: "पैसा सबै निर्णय, कुनै पनि ढोका, खोल्न" "सबै कुरा किनेको र बेच छ"। एकै समयमा, एक व्यक्ति, पाठ्यक्रम, उहाँले छ के द्वारा सन्तुष्ट थिएन, तर उहाँले निरन्तर उहाँले अन्तमा एउटा ठूलो kush तोड्न सफल जब आफ्नो जीवन, उहाँले परिवर्तन कसरी र बारेमा सपना।
खेलको व्यवहार सधैं cyclically छ। उहाँले यो चरणहरु र आफ्नो लक्षण को अनुक्रम थाहा पर्याप्त छ, राम्रो पूर्वानुमान छ।
- "हल्का अवधि" (abstinence अवधि) - एक व्यक्ति खेल मना गर्यो, प्रक्रिया अगाडी आवेग को inappropriateness पहिचान गर्न सक्छन्, दोषी महसुस।
- कल्पनामा र अनुमानहरु को अवधि - खेल बारे विचारै आफ्नो तीव्रता, बढ्दै छ फिक्री देखा पर्न सुरु, अनुपस्थित, देखिन्छन्। मानसिक, व्यक्ति पहिले नै खेल्छ र जीत, आफ्नो टाउको मा आफ्नो विजय पाण्डुलिपिहरू। यो समयमा, एक वृद्धि यौन आकर्षण, आवश्यकता, केही गर्न सम्भव छ, जबकि अक्सर प्लेयर लोड नै पूर्ण aimless काम संग "काम खातिर।"
- निर्णय बनाउने अवधि - खेल बारे विचारै एक जुनूनी प्रकृति पुग्छ, त्यहाँ निराशा, irresistible भावनात्मक आकर्षण को संकेत हो। यो निर्भर टाढा, तोड्न सक्छ एउटा कारण बिना shouting, यो धेरै trifles द्वारा नाराज छ। यो चरण मा खेल चरणको खेल लागि एउटा कारण खोज्दैछ।
- सङ्केत गर्दै अवधि - एक धेरै खतरनाक अवधि एक व्यक्तिले आफ्नो इच्छा सन्दर्भमा एक भ्रम अनुभव गर्दा। उहाँले अर्को समय प्ले गर्न thrust पराजित गर्न सक्षम थियो भनी देखिन्छ। यो मात्र एउटा भ्रम, छलछाम छ। यो निर्भर केहि तनावमुक्त छ र प्रणालीबद्ध अर्को चरण प्रवेश गर्छ।
- कार्यान्वयनको अवधि - एक तलब, प्राप्त भएको छ प्रियजनहरूलाई संग quarreled, मुक्त धेरै समय देखा छ। एउटा कारण वास्तवमा कुनै पनि हुन सक्छ या उसलाई सबै नहुन सक्छ। निर्णय कार्यान्वयन गरिएको छ। मानिस खेल प्रवेश गर्छ। देखा पर्छ माथि वर्णन ट्रान्स को राज्य (औसत मा 4 15 घण्टा देखि पछिल्लो सक्नुहुन्छ)। उहाँले आफ्नो शक्ति विश्वास उहाँले बलियो भावनाहरू अनुभव छ, खुसी छ।
- अवधि फिर्ता - यो भावनात्मक तनाव सदस्यता थाल्छ पछि यो तुरुन्तै आउँछ। एक व्यक्ति के भयो, र यो फेरि भयो किन व्याख्या गर्न सक्दैन बुझ्छ। यो उदास छ। कि पछि, पश्चात्ताप आउँछ, आफूले पछुतो मान्ने, र "उज्ज्वल अवधि" फेरि सुरु हुन्छ।
यस क्रममा सबै ठ्याक्कै दोहोर्याइएको छ। समयसँगै, प्रत्येक अवधि छोटो हुन्छ। लामो समय सम्म यी अवधिहरू छोटो हुन्छ, छोटो निर्भरता, र बलियो निर्भरता। आधा वर्ष भन्दा बढीको निर्भरताको साथ, एक व्यक्तिले धेरै सुरु हुन्छ र झूट बोल्ने, द्वन्द्व, समानुभूति बढाउँदछ (खेलमानले अन्य व्यक्तिहरूसँग समानुभूति गर्दछ)। आपराधिक र आपराधिक कार्यहरू। प्रदर्शन कम हुन्छ, मेमोरी पक्षहरू आउँछन्।
व्यक्तित्वले दुबै बाह्य र आन्तरिक रूपमा गिरावट। बाह्य मनोरन्जनहरू - मैला दृश्य, फोहोर लुगाहरू, अशुद्ध कपाल, हातहरू, अनुहारहरू।
घटना को कारणहरु
किन खेलाडीहरू बच्चाहरू, किशोर-किशोरीहरू, वयस्कहरू, स्पष्ट रूपमा जवाफ दिन्छन्। त्यहाँ दृश्यहरू, वैज्ञानिक अवधारणाहरू छन्। अनुभवी मनोवैज्ञानिकहरू विश्वास गर्छन् कि निर्भरता को संभावना मा सबै भन्दा कम वा कम निर्भर निर्भर: यो सम्भावित लाभको उत्तेजना हो, र माथि वर्णन गरिएको विचार प्रक्रियाको त्रुटिहरू। एक अस्थिर मानसहित मानिसहरू, मन पराउँछन् र रचनात्मक प्रकृति, अति प्रभावशाली व्यक्तिहरू, अतिथि र टिकाऊहरू, गेमि ing व्यसनको विकासमा परिणत हुन्छन्। यस विवरणले कम्तिमा आधा बच्चाहरू र किशोर-किशोरीहरूको लागि उपयुक्त छ (मानच को उमेरका विशेषताहरूको आधारमा, स्पष्ट कारणहरू वयस्कहरू भन्दा धेरै गुणा बढी छ।
रोगको विकासको लागि पूर्व शर्त बचपन मा राख्न सकिन्छ, र पछि किन्न सकिन्छ। विज्ञहरू विश्वास गर्छन् कि पैथोमुखी दक्षता को संभावना जो फुर्सद कार्ड खर्च गर्न को लागी प्रयोग गरीन्छ, परिवारले पैसाको लागि खेल्दैन भने पनि।
सकारात्मक र खेलाडीहरूको नायक "छवि, पुस्तकहरू, पुस्तकहरू, र त्यस्ता छविहरूको भावनात्मक धारणा पनि अदृश्य काउन्टडाउन पोइन्ट पनि हुन सक्छ, जुन यसलाई लिनुहोस् एक व्यक्तिलाई पनि लैजान्छ वा यसलाई लिनुहोस् भिडियो गेम।
धेरै बच्चाहरूको लागि वयस्कहरूको लागि पर्याप्त मात्रामा, भर्चुअल विश्वमा अस्वाभाविक, सामान्य दैनिक जीवन भन्दा रमाईलो, अधिक आकर्षक, जुन न त ड्र्यागन मार्क वा राजकुमारी चोरी हुन्छ। तपाईं लगातार किशोरावस्था वा वयस्क, जूवा, debt णको नकारात्मक पक्षहरू, पैसा, पैसा, सम्मान, परिवार, मित्रता, संचार, को घाटा गर्न सक्नुहुन्छ। यी सबै अभियोगीसँग खेलमा पूर्वानुमान र ध्यान बाहिर रहनेछ।
यदि तपाईं जैविक, बायोिकमजिकल र शारीरिक प्रक्रियाहरूको दृष्टिकोणबाट जुवा हो भने, त्यसपछि निर्भरताको गठन को कारण को लागी मस्तिष्कमा तथाकथित "रमाईलो केन्द्र" को गलत कार्य हो । खेल वातावरणको सम्झनाहरू, विजयका बारे र विजयको कारणले लिम्बिक प्रणालीको यस सेक्सन को कारण। सामान्य मोडमा, यो सेरेब्रल केन्द्रले सुनिश्चित गर्दछ कि व्यक्तिले एक व्यक्तिले खुशी, राम्ररी अनुभव गर्नेछ, यौन आवश्यकताहरूसहित सेक्समा व्यस्त हुनेछ, प्राकृतिक आवश्यकताहरूको साथ। खुशीको केन्द्र खेल्नको लागि, "प्रणालीको विफलता" दिन्छ - सन्तुष्टिले एक क्षणमा मादक पदार्थको प्रतिक्रियाको लागि समान प्रतिक्रियाहरू सुरू गर्दछ। एक गिलास मादक र टिकाउ को एक गिलास मा लत।
जो गेमरहरूको श्रेणीमा जान जोखिम गर्दछ:
- परिवार जसले परिवारमा गलत शिक्षा प्राप्त गर्यो (धेरै कडा वा अत्यधिक टेनिंग);
- मानिस जसका आमा बुबा वा परिचितहरू खेले, खेल्दैनन् र तिनीहरूको लत लुकाउनुहोस्;
- तिनीहरू खेलको लागि विशेष रूपमा नि: शुल्क समय बिताउनका लागि प्रयोग भएका छन् (कुनै पनि);
- व्यक्तिहरूले चीजबाट ग्रस्त हुन्छन् - भौतिक मूल्यमान्यताहरू, चीजहरूको शैलीगत अनुमोदन;
- मानिसहरू ईर्ष्याबाट पीडित व्यक्तिहरूसित आर्थिक अवस्थाको आर्थिक अवस्थालाई अपरिचितहरूको भौतिक अवस्थाको लागि अपरिचितहरूको अवस्थातिर।
- बच्चाहरू र वयस्कहरू, मानहरूको पुनर्गमनको प्रवणको प्रवणनाको प्रवणको प्रवणको प्रवण छ जुन जीवनमा आफ्नै स्पष्ट स्थान हुँदैन;
- बच्चाहरु र वयस्क, depressions गर्न लगाइदिए विकार भयावह।
चरण '
1 1984. 1984 मा, Iigmanov r. क्याटररमा मानसिक विकृतिहरूको एक शोधरको एक अनुसन्धान यस निर्भरताको धेरै चरणहरू छुट्याउन सुझाव दिईन्छ:
- winnings;
- हरुवा;
- निराशाजनक।
पहिलो चरणमा, गेमम्यानले यसमा अत्यावश्यक हुन्छ, र कहिलेकाँही, सामान्य रूपमा, विरलै रूपमा। यो उल्लेखनीय छ कि ऊ प्रायः जर्दछ, जुनमा प्राथमिक पूर्ण स्थापना उसको दिमागमा देखा पर्दछ - कि ऊ शाब्दिक रूपमा सर्वशक्तिमान र अविश्वसनीय भाग्यशाली छ। सामान्य र उत्कृष्ट भविष्यको इन्द्रेणी तस्वीर सिर्जना गरेर कल्पनाले खेल्दछ। दर बढ्दै छन् (कम्प्युटर गेम खेलहरूको लागि समय बढ्दै जान्छ), यस चरणमा अनलाइन खेलमा पैसाको वास्तविक लगानीहरू छन्। आशावादी छ, र व्यक्ति आफैंलाई शंका गरिएको छैन, यो पहिले नै निर्भर छ।
हार्नेहरूको चरणमा, एक व्यक्तिले ध्यान दिन थाल्छ, प्राय: एक्लै एक्लै, उसले आफ्नो जीतका र विजयीहरूलाई प्रशंसा गर्न मन पराउँछ, उसको भाग्य र भखलाको मिनेटमा आफैंमा विश्वास गर्दछ। यस चरणमा, उनले पहिल्यै सोच्दछन् र अधिकतर केवल गेमप्लेको बारेमा प्रतिबिम्बित गर्दछ। यो रोक्न असम्भव छ, एक व्यक्तिको जीवनमा धेरै झूटहरू, साथीहरू, परिवार र काममा तिर्ने समयसम्म देखा पर्दछ। व्यक्तिमा परिवर्तन सुरु हुन्छ - लाज हराउँछ, चिढचिढाश देखा पर्दछ, व्यक्ति चाँडै थकित हुन्छ, यदि हामी उनीहरूको लागि भुक्तानी गर्न अस्वीकार गर्न चाहँदैनौं।
निराशाको चरण गिरावट प्रक्रियाको उत्तेजनासँग सम्बन्धित छ। व्यक्तिगत प्रतिष्ठा, व्यावसायिक कर्तव्य र प्रियजनहरूलाई संग सम्बन्ध, वास्तवमा, gameman चिन्ता गर्न बन्द, र उहाँले खेल मा बिताउनुहुन्छ समय पनि थप बढ्दै छ। कहिलेकाहीं यो आफ्नो विवेक torments, तर उहाँले निश्चित आफूलाई आफ्नो misfortunes को कारण पाता र अरूलाई मा, उहाँले तिनीहरूलाई अव्यावहारिक शुल्क र घृणा संग entrusts।
यो चरण मा, एक व्यक्ति आफूलाई मा प्राप्त गर्न सक्छन्, clicter, कानून तोड्न, ठूलो परिमाणमा रक्सी, ड्रग्स प्रयोग गर्न थाल्छन्। तथ्याङ्क अनुसार, यो चरण मा खेलाडीहरूलाई को 14% सम्म आत्महत्या प्रयास गर्न प्रयास गर्दै हुनुहुन्छ।
को को दिनलाई इन्कार - अनुमानहरु र विचार - - निर्णय बनाउने राम्रो gameman किन बाहिर आउँछ र अन्यथा, यो सिर्फ लिन किन गर्न सक्छन् आफ्नो स्वादिष्ट लत फेंक, यो खेल चक्र (abstinence प्रत्येक चरण भनेर सजग हुनुपर्छ बुझ्न निर्णय - कार्यान्वयन एक निराशा छ) धेरै हदसम्म चरणमा को लगातार विकास निर्धारण जो आफ्नो व्यवहार र शारीरिक syndromes, संक्रमित।
- खेलमा संलग्न हुँदा सबै मा निर्भर केंद्रित को गेमप्लेको सम्बन्धित। को शारीरिक स्तरमा, वनस्पति प्रतिक्रिया अवलोकन गर्न सकिन्छ - रक्तचाप घटेको, रगत ज्वार, उच्च डराएको। को psyche मा प्रारम्भिक परिवर्तन, तथाकथित ideological उल्लंघन, खेल को बारे जुनूनी विचार सँगसँगै छन्।
- कार्यान्वयन चरण समयमा हुन्छ जो ट्रान्स सिंड्रोम, हृदयमा दबाव मा वृद्धि, goded दुखाइ सँगसँगै हुन सक्छ। तर्कसंगत सोच हराएको छ। त्यहाँ बलको ज्वारभाटा छ। उहाँले सोध्नुभयो सम्म यो जारी राख्न सक्नुहुन्छ।
- को winnings सिंड्रोम - को विजेता चरण मा, निर्भर भनिन्छ जो सिंड्रोम, अनुभव गरिरहेको छ। यसलाई 1-2 दिन घन्टा एक जोडी देखि पछिल्लो गर्न सक्नुहुन्छ। यो पनि ठूलो यूफोरिया, आत्म-विश्वास संग जोडिएको छ।
- प्लट चरण मा, हार पछि प्रत्येक सिंड्रोम दुई दिन र प्रकट नै चिन्ता, रिस, अपमान, आक्रमण सम्म रहन्छ। तिनीहरूले "शुभकामना लागि" एक बुझ्ने संस्कार सञ्चालन गर्न, मद्दत प्रार्थना मा उच्चतम सेना अनुरोध गर्न सक्छ - यो क्षण मा छ खेलाडीहरूलाई अन्धविश्वास बन्न कि।
- निराशा, devastation को भावना, थकान प्रबल को चरण मा। निराशा र निद्रामा विकार को पृष्ठभूमिमा विरुद्ध, को saddest नतिजा बहिष्कृत छैन।
थाह के खेल अघि चक्र एक खेल निर्भरता संग एक व्यक्ति हुन्, नातेदार र आफन्त चाँडै के कार्यहरू र कार्यहरू एक निर्भर सापेक्ष हुनेछ, के अर्को हुनेछ बुझ्न सिक्न सक्छौं। यो ज्ञान आक्रमण, आत्महत्या रोकन मा प्रयोग गर्न सकिन्छ।
यसलाई आफ्नो "गेमिङ जीवन" को विभिन्न चरणहरु मा एक व्यक्ति एक खास प्रभाव मा निर्माण गरिएको छ रूपमा खेल चरणमा र चरणहरु, खेल को उपचार को लागि महत्त्वपूर्ण छन् साथै रूपमा।
उपचार को तरिका
तथ्यको बावजुद यो खेल पहिचान गर्नु धेरै काम होइन, जस्तै निदान डाक्टरले राख्नु पर्छ। र यसको लागि तपाईंले मुख्य चीजमा निर्णय लिनु पर्छ - एक मेडिकल विशेषज्ञ जान र मद्दतको लागि सोध्नुहोस्। यसलाई खेलाडी र उनका आफन्तहरू बनाउनुपर्दछ। आश्रितले प्राय: आफन्त वा साथीहरूबाट अनुमान लगाउँदैन, डाक्टरले निर्भरताको अवस्था, गहिराईको लागि महत्त्वपूर्ण जानकारी प्राप्त गर्दछ।
तपाईं घरमा गेमिंग निर्भरताहरूबाट छुटकारा पाउन सक्नुहुन्छ, तर एक व्यक्ति सामान्य सेटिंग्समा हुँदा, जब एक व्यक्ति सामान्य सेटिंग्समा हुँदा, र त्यसैले यो प्लेमेनलाई मनोवैज्ञानिक वा औषधि उपचारको बोटमा उपचार गर्न सिफारिस गरिन्छ। आफन्तहरूको हितमा, घर रिलीज रिलीज गरिएको उपचारको नियुक्ति पछि यो जिद्दी नगरेकोमा, खेलको लागि तृष्णालाई खेल नियन्त्रण गर्न लगभग असम्भव हुन सक्दैन, र यो चीजको वास्तविकता र खेलको वास्तविकता। तसर्थ, यो निर्भरता हराउन इष्टतम रूपमा अप्टिमाल हो जुन निर्भरता गुमाउनको लागि अप्टिमाल हो।
गेमम्यानलाई निको पार्ने, तपाईंलाई एक विस्तृत चिकित्सा दृष्टिकोण चाहिन्छ: औषधिहरूको रिसेन्स र दरिद्रताको साथ साइकोटेथेरापी। विधिहरू जुन निर्भरता हटाउनको लागि आवेदन दिइन्छ धेरै असंख्य हुन्छन् - दुबै संज्ञानात्मक मनोवैज्ञानिकहरू (गलत स्थापनाहरूमा परिवर्तनको साथ, र सौन्दर्य सिद्धान्त (बेहोश कक्षा (बेहोश वर्गहरू) ), सुझाव र सम्मानित मनोरोफरापी (अभियोग, ट्रान्स र सम्मोहन उपचारको स्थितिमा सुझाव सत्रहरू)।
व्यावहारिक रूपमा पुन: प्रयोग गर्नु महत्त्वपूर्ण छ - व्यक्तिलाई वास्तविकता बुझ्न, अरूसँग सम्बन्ध बनाउनुहोस् र कायम राख्न। यस निर्भरताको मनोविज्ञान एकदम बहुमूल्य छ, र त्यसैले बिरामीको प्रभाव बहुविचारित छ।
यदि बिरामीले अझ वास्तविकमा स्थापना परिवर्तन गरे भने त्यो लक्ष्यलाई हासिल गरिएको मानिन्छ जुन काम गर्न आवश्यक छ भनेर बुझ्दछ, र केही ईफेयरल शुभकामनाको लागि आशा गर्दैन, त्यो आफैले बुझ्दछ कि ऊ आफैले बुझ्छ उसको जीवनको मालिक र जुवा वा भर्चुअल वास्तविकताका साथ नभई यसमा कुनै पनि उचाइहरू प्राप्त गर्न सक्षम छ, तर उनीहरूको ज्ञान, सीप, प्रतिरपता, क्षमता, क्षमताहरू मार्फत।
साइशिथेरापी व्यक्ति र समूह लागू हुन्छ। समर्थन समूहमा काम एकदम महत्त्वपूर्ण छ, किनकि अरूको उदाहरणमा निर्भरताले यसको समस्यालाई "साइडबाट" देख्न सक्दछ। निद्रा विकारहरू, चिन्ता र चिढचिलोता हटाउनुहोस्, एक साथ मनोवैज्ञानिक पाठ्यक्रमको साथ एक साथ, सुत्ने औषधिहरू, शक्तिशाली प्रिन्टेटेडहरूको एक मार्ग प्रयोग गर्नुहोस्। यदि खेल मैदान अस्पताल निराश भई निराशाको चरणमा प्रवेश गर्दछ, गम्भीर उदासीनता र आत्महत्यापूर्ण विचारहरूको साथ, उनले थप औषधिहरू तोक्छन् - एन्ट्रोट्स आक्रामकताको आक्रमण अन्तर्गत, दुक्क्कीमा परेकाहरूलाई छोटो पाठ्यक्रम नियुक्त गर्न सकिन्छ।
अस्पतालबाट डिस्चार्ज भएपछि बिरामीलाई मनोचिकित्सक वा साइटोटोपिस्टमा अवलोकन गर्न जारी छ, आवश्यक भएमा समर्थन समूहलाई परामर्श लिएपछि, नियुक्त औषधी प्राप्त गर्दै।
धेरै मानिसहरू सोच्दछन् कि डाक्टरले जुवाको आम्दानीको लागि द्रुत रूपमा व्याख्या गर्दैछन् कि सम्मोयर्सको अन्तर्गत केही शब्दहरू एक किसिमको इंजेक्शन बनाउँदछन् - र सबै कुरा पास हुन्छ। त्यहाँ कुनै तरिकाहरू छैनन्। के मानिसहरूलाई कोडिंग भनिन्छ - औषधी सहयोगको साथ साइकोटोथेरापीको जटिलताको जटिल, र उपचार लगभग लामो हुन्छ। जहाँसम्म यो सफल हुन्छ, यो आश्रितलाई सहयोग स्वीकार्न कत्तिको तयार छ भन्नेमा निर्भर गर्दछ। यो निर्भरता को लागी सम्भव छ, यसलाई लड्न यो सम्भव छ, तर बिरामी मा आफ्नै प्रेरणा छ। यदि उसले नातेदारहरूको नेतृत्वमा रह्यो भने आफन्तहरूलाई अलमल्लमा पार्छ, र उसले डाक्टरको साथ काम गर्ने छैन, प्रभावकारी उपचारको सम्भावना लगभग न्यूनतम छ।
अन्तमा धेरै चीजहरूको अन्तमा, नातेदारहरू र खेलका साथीहरू र यस परिस्थितिमा उनीहरूको सही सम्बन्ध र व्यवहारबाट निर्भर गर्दछ। सर्वप्रथम, उनीहरूले बुझ्नु पर्छ कि जूवा खराब व्यवहार होइन, तर एक रोग। तसर्थ, कसरी सही सम्बन्धमा कुनै किसिमको मतभेदको लागि कुनै किसिमको स्थिति सुधारिएको छैन। Hysterics, चिच्याउने, धम्की, ब्ल्याकमेललाई मद्दत नगर्नुहोस्। विश्व भर को लागी मात्र होइन, को वरपर को लागी पनि विकृत छ। यो प्रभावलाई दूरसञ्चारको प्रभाव भनिन्छ।
सही प्रतिक्रिया आश्रितको कमजोरीलाई धकेल्न होइन, यसलाई औचित्य समर्पण नगर्नुहोस् र समस्यामा आफैंलाई दोष नदिनुहोस्। दायाँ - तपाईंको सभ्य अस्तित्व र परिवारको भौतिक स्रोतहरूको लागि लड्न। आफन्तहरूले घर लेखाको नियन्त्रण लिनुपर्नेछ, किनकि सबै बाटोका लागि परिवारको जीवन। अनुरोधमा, मणिज्य, धम्की, धम्की र आरोप लगाउनुहोस्, तपाईंले केवल एक मात्र एक मात्र जवाफ दिन आवश्यक छ - ठोस र निर्णायक अस्वीकार।
तर यसलाई "खुला ढोका" छोड्नुहोस् - मलाई यो बुझ्नुहोस् कि तिनीहरू जहिले पनि सहयोगको लागि तयार छन् जब उनले हानिकारक निर्भरताका साथ अन्त्य गर्ने निर्णय गर्छन्। उनलाई विश्वास गर्न कोसिस गर्नुहोस् कि समस्या एक मेडिकल विशेषज्ञलाई सम्पर्क गरेर समाधान गर्न सकिन्छ।
सम्भावित परिणामहरू
रोगको नाममा ध्यान दिनुहोस्। योसँग शब्द "मानसिया" हो। धेरै जसो उन्माको जस्तै खेल प्रगतिमा संलग्न छ र यदि एक व्यक्तिले उपचार प्राप्त गर्दैन भने। नतिजा स्वरूप, उसको जीवन नष्ट हुनेछ, प्रियजनहरूसँग सम्बन्ध बिग्रिनेछ, साथीहरू र सहकर्मीहरू छोडिनेछन्, उनी एक्लै रहनेछन्। यस्तै व्यक्तित्वको पतन, गिरावटले आफ्ना सबै दलहरूलाई असर गर्ने छ। प्रेमीहरूको सब भन्दा ठूलो गल्ती यो हो कि तिनीहरू विश्वस्त छन् कि ती कसैको लागि यो रोग खतरनाक छ कि उनीहरूका लागि होइन, तिनीहरू कहिले पनि हुने छैनन्। त्यसैले प्रत्येक गेमम्यान प्रारम्भिक चरणमा सोच्नुहोस्। कुनै अपवाद छैन।
जुवा (क्यासिनो, एक्सटाइटा, अनलाइन क्यासिनो, स्टक एक्सचेन्ज र स्टक मूल्य) को लागी एक मानसिक रोग को विकास को लागी एक मानसिक रोग को विकास को लागी, तथ्या .्कका अनुसार। एक डिग्री वा अर्कोमा, स्टेज 10 खेलाडी मध्ये inter मा आउनेछ। जुवाले लगभग क्यारियरको पतनको लागि प्राय: जहिले पनि क्यारियरको पतनको नेतृत्व गर्छ, अध्ययन वा काम पृष्ठभूमिमा जान्छ, एक व्यक्तिले आफूलाई एक विशेषज्ञता, एक विद्यार्थीको रूपमा बदनाम गर्दछ। वित्तीय समस्याहरू अपरिहार्य र debts णहरू हुन्, loans णको केही तिर्ने, स collect ्कलनकर्ताहरू, विसयीहरू, धम्कीहरू, अदालतहरू छन्।
जूवा जलनहरू र अनलाइन क्यासिनोहरू सामान्यतया न्यानो पारिवारिक सम्बन्ध कायम राख्छ। आमा बुबा, पार्टनर, बच्चाहरूको कुनै सीमितता हुन्छ, र त्यसैले अधिकांश केसहरूमा सम्बन्ध एकदमै छिटो समाप्त हुन्छ - दर्दनाक रूपमा, सम्बन्ध विच्छेद र सम्बन्धविच्छेद र यदि यो अहिलेसम्म पक्राउ गरिएको छैन भने बालीफूल)।
धेरै जसो केसहरूमा, गेमि ing र गेमिंग निर्भरताले विद्यमान मद्य समस्याहरू उत्पन्न गर्दछ, र यदि त्यहाँ उनीहरू पहिले थिएन भने, तिनीहरू प्राय: देखा पर्दछन्। मदिरा वा लागूऔषधको दुर्व्यसन खेलको उक्साई स्थितिको रूपमा बढाउनुहोस्। कानूनको उल्लंघन एकदम तार्किक छ, धेरै धेरै पैसामा पैसा प्राप्त गर्न परिचित छन्, अपराधहरू (डकैती, ठगी, हत्या) मा जान्छन्। एक दीर्घकालीन निर्भरताले संमान्य मानसिक विकारहरूको विकासमा पुर्याउँछ, जसले एक व्यक्तिलाई गम्भीर सदस्यता वा आत्महत्या गर्न सक्छ।
कम्प्युटर गेमहरू, यद्यपि तिनीहरू कम खतरनाक देखिन्छ, कुनै सानो नकारात्मक नतिजाको कारणले, विशेष गरी बच्चाहरू र किशोर-किशोरीहरूको लागि जो धेरै अघि खडा हुँदैन। यो व्यक्तिको पूर्ण पतनको साथ फ्रेकित छ, र त्यसपछि मनोचिकित्सहरू सामुक रहनेछ। यो याद गर्न पर्याप्त छ कि किशोर किशोरीहरूले बिर्सेका छन् जो वास्तवमै वास्तविक हतियारहरूमा लिन्छन् र उनीहरूको स्कूल वा विश्वविद्यालयमा जान्छन्, र सबैभन्दा वास्तविक व्यक्तिहरू जोसँग जोडिएको छ। हिजो हिजो र मनमोहक र मित्रवत सम्बन्ध, प्रेम, माया।
"I" को घाटा भिडियो खेलहरूमा निर्भरताको सबैभन्दा खतरनाक परिणाम हो।
यसको अतिरिक्त, त्यहाँ कम दु: खित छ, तर केही गम्भीर परिणामहरू छन्। गेमरले वास्तविक संसारसँग सम्पर्कहरू हराए, उसको कुनै साथीहरू छैनन्, उनको आमा बुबासँग सम्बन्ध छ, क्विस्ट, परिचित। ऊ अरूको जीवन र आफ्नै संसारको जीवनमा चासो लिदैन। अनुकूलन क्षमताहरू गुमाउनुहोस्, सञ्चार जम्मा र सिक्ने क्षमताहरू। नतिजा स्वरूप सम्भावनाहरू एक चाखलाग्दो र धनी जीवन बिताउन कम हुन्छन् जहाँ तपाईं वास्तवमै नायक हुन सक्नुहुन्छ।
भिडियो गेमहरूको लागि अत्यधिक जोशले बच्चाहरूलाई परिवर्तन गर्न, दर्शन गर्दै, दर्शन, न्युरोलोजिकल विकारहरू कम गर्न सक्छ, न्युरोलोजिकल विकारहरू कम गर्न सक्छ। खेलकर्मीले खाएपछि केही केसहरू चिनिन्छन्, यसका लागि समय फेला पारेन, खेल अवरोध गर्न डराउँछन्, जुन मृत्युको कारण थियो। र त्यहाँ ज्ञात अवस्थाहरू पनि छन् जब तीदर्शीले शारीरिक आवश्यकताहरू पनि खेल्छन् - बच्चाको मृत्यु भयो किनकि खेलमा केही दिनहरूले आन्द्रा पिल्दैन, पानी पिउँदैनथे।
रोक्ने काम
भविष्यमा यस्तो रोगको विकासको लागि मनोवैज्ञानिक अनिलोजिकललाई नभई यो कुरा स्पष्टसँग ज्ञान दिन आवश्यक छ कि केवल धेरै समय खर्च गर्न सक्दैनन् खेलिरहेको। तसर्थ, अभिभावकहरूको मनोवैज्ञानिकको सल्लाह जसले बच्चालाई आक्रमणबाट बचाउन चाहान्छ, एकदम सरल।
- चेसको समय योजना बनाउनुहोस् ताकि त्यस दिनको तालिकामा खेलमा 20--300 मिनेट भन्दा बढी थिएन। यो चिन्ता डेस्कटप गेमहरू, कम्प्युटर, मोबाइल अनुप्रयोगहरू। Years बर्षको उमेरका बच्चाहरू भिडियो गेमहरू खेल्न सिफारिस गर्दैनन्।
- एउटा सानो खेलबाट बच्चा बनाउनुहोस् - जे भए पनि, उसले जूवाले झिक्यो कि अति तीब्र धारिलो भावनाहरू अनुभव गर्न। खेलले यो एक विजेता र हार्नेर, च्याम्पियन र जुनियर हुन सम्भव बनाउँदछ, र त्यहाँ पनि, उत्पादनहरूको लागि पनि प्रोत्साहन पुरस्कार दिनुहोस्। के विकल्प छैन?
- विवाद र आफन्तहरू, साथीहरू, साथीहरू र सहकर्मीहरूसँग कुराकानी गर्न बच्चालाई सहयोग गर्नुहोस्। भ्रमण गर्नुहोस्, अतिथिहरू आफैंलाई आमन्त्रित गर्नुहोस्, प्रदर्शनीहरूमा भाग लिनुहोस्, सिनेमाहरू, हाइक्रिप्ट र पिकनिकमा ब्याकपाकेटहरू स collect ्कलन गर्नुहोस्।
- बच्चालाई चाखलाग्दो शौक प्रदान गर्नुहोस्। जे होस्, ब्रान्डहरू वा माटोबाट पिट्ने हो, शौकले बच्चालाई खुशी पार्नु पर्छ, र यो निर्भर भावनाहरूको पहिलो चरणमा पनि प्लेनम्यान परीक्षण गर्दछ।
- पूर्ण रूपमा तपाईंको प्राथमिकताहरू सेट अप गर्नुहोस्, र बच्चालाई सिकाउनुहोस्। कम्प्युटरमा खेल एक समस्यामा परिणत हुन्छ जब यो शून्यता भर्न कोशिस गर्दैछ - त्यस्तो समय जुन कुनै पनि चीज द्वारा कब्जा गरिएको छैन। यदि बच्चालाई पनि वास्तवमै कम्प्युटरमा केहि खेल्न मनपर्दछ भने, त्यसपछि हार्ड हजुरबुत स्थापना गर्नुहोस् - प्रत्येक दिन आधा घण्टा भन्दा बढि खेल लिनुहोस्। म उही नियम पालन गर्दछु। दुर्भाग्यवस, अधिक र अधिक प्रायः अभिभावकले घरका मामिलाहरूको लागि समय प्राप्त गर्न कम्प्युटर वा ग्याजेटको साथ बच्चा लिन कोशिस गर्दैछन्। यो स्पष्ट रूपमा सिफारिश गरिएको छैन।
- नरक आराम र बच्चा सिकाउनुहोस्। अधिक, बच्चाहरू र वयस्कहरू एक उच्च तनाव-तनाव लोडको साथ अधिक उजागर गरिन्छ। र तिनीहरू आराम, आराम, समस्या र मामिलाहरू विचलित गर्न थाल्छन्। यदि तपाइँ विचलित हुन र अन्य तरिकाहरूमा आराम गर्न सिक्नुहुन्छ त्यहाँ एक खेल प्रक्रियाको आवश्यकता पर्दैन। सामान्य स्वाभाविक आपत्ति परिवार, मनन, रमाईलो संगीत, श्वासप्रकार जिम्नास्टिक, पौंडी खेल्ने, नुहाउने क्रममा।
यो नकरात्मक व्यवहार गर्न आवश्यक छैन। मध्यम मात्रामा, भर्चुअल वास्तविकता उपयोगी पनि उपयोगी हुन सक्छ, प्रशिक्षण, शैक्षिक प्रकार्यको रूपमा सेवा गर्दछ। खेल, यदि यो उमेरमा पत्राहरूसँग मेल खाँदैन भने, के कुनै हिंसाको दृश्यहरू समावेश हुँदैन, प्रतिक्रिया, प्रतिक्रिया, प्रतिक्रियाको दर र गैरमुक्त समाधानहरूको लागि खोजी गर्न सकिन्छ। मुख्य कुरा भनेको आदर्श र रोगविज्ञान बीचको सन्तुलनलाई बाधा पुर्याउनु होईन। यदि तपाइँ खेलबाट एक गुट बनाउनुहुन्न भने, तब निर्भरता असम्भव हुनेछ।
तर यदि तपाईंले याद गर्नुभयो कि बच्चा खेलको बारेमा पनि भावुक छ, उनको बारेमा मात्र बोल्छ, एक मनोवैज्ञानिकतर्फ फर्कनुहोस्। पहिलेको सहयोग प्रदान गरिनेछ, कम गम्भीर परिणामहरू हुनसक्दछन्।